Super Nintendo


Super Nintendo Entertainment System



Arriba: Super Nintendo Entertainment System norteamericano con el controlador.
Abajo: Super Famicom japonés con el controlador.
Información
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generación Cuarta generación
Desarrollador Nintendo
Fabricante Nintendo
Fecha de lanzamiento 21 de noviembre de 1990[1]
23 de agosto de 1991
Junio de 1992[2]
Diciembre de 1992[3]
Descontinuación 1998
1999
1 de abril de 2003[4]
Septiembre de 2003[5]
Unidades vendidas 49 100 000 unidades
Datos técnicos
Procesador Ricoh 5A22 W65C816
16 bits a 3,6 MHz
Vídeo SNES PPU
Soporte Cartuchos 6MB
Software
Servicio en línea Satellaview
Programa más vendido Super Mario World (Incluido con la consola) (20 610 000)[6]
Estandarización
Retrocompatibilidad Game Boy (sólo con el periférico Super Game Boy) (también es compatible, no solo retrocompatible)
Cronología
Nintendo Entertainment System y Family Computer
Super Nintendo Entertainment System
Nintendo 64

La Super Nintendo Entertainment System, conocida popularmente como la Super Nintendo, también llamada la Super Famicom (japonés: スーパーファミコン, Hepburn: Sūpā Famikon) en Japón[7]​ (abreviada SFC) y la Hyundai Super Comboy (hangul: 현대 슈퍼 컴보이, romanización revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del Sur,[8]​ también nombrada oficialmente de forma abreviada como la Super NES o SNES en América[9]​ y como la Super Nintendo en Europa,[10]​ es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2003 en Japón)[11]​ y años más tarde, fue relanzada virtualmente a través de la Consola Virtual en la Wii en 2006, Wii U en 2013, Nintendo 3DS (solo la versión New) en 2016 y Nintendo Switch en 2019 (no a través de la Consola Virtual, si no a través del servicio en línea Nintendo Switch Online).

Fue la más exitosa y vendida de la era de los 16 bits. Gracias al chip Super FX, la SNES tuvo los primeros videojuegos totalmente tridimensionales en la consola, siendo Star Fox el primer videojuego para consola de videojuegos con gráficos completamente tridimensionales.[12][13]

Índice

Historia


Antecedentes (era de los 8 bits)

Durante mediados de la década de 1980, Nintendo había consolidado el mercado de videojuegos dentro y fuera de Japón a través de su consola NES (Nintendo Entertainment System/Nintendo Famicom) con importantes políticas y estrategias de comercialización.[14]​ Gracias a ello, en 1986, había ayudado a revitalizar la industria en Estados Unidos, después de que esta estuviera en un periodo de crisis financiero comenzado en el año 1983,[15]​ colocándose en una posición dominante en el mercado, en comparación con otras compañías (en la mayoría nacionales como Atari) que habían quebrado o perdido una importante confianza y presencia económica a causa de los embates provocados por la mencionada crisis; la compañía habría logrado penetrar en otros mercados, principalmente Europa y Asia, gracias a una estratégica asociación con diferentes compañías para la distribución de sus consolas.

A finales del 1987 la situación en el mercado japonés presentaba cambios, el 30 de octubre de ese mismo año[16]​ la compañía Hudson Soft en asociación con el fabricante de industria electrónica NEC lanzarían al mercado la consola PC Engine (que sería conocida en otros mercados como el TurboGrafx-16), presentando un diseño compacto, un hardware y gráficos superiores en comparación con la NES, siendo ya un competidor directo. El interés de NEC en entrar en el mercado de los videojuegos coincidió con el intento fallido de Hudson para vender diseños de chips gráficos para Nintendo. Por otro lado, Sega era otra compañía que venía compitiendo desde hace años por consolidar una consola de videojuegos en el mercado japonés, después de haber realizado fracasados intentos en el lanzamiento y comercialización de otras consolas en el pasado: la SG-1000 en 1983,[17][16]Sega Mark III en 1985[17][16]​ y Sega Master System en 1986,[17][16]​ la compañía decide diseñar y comercializar una nueva consola basada en la arquitectura de 16 bits[18][16]​ que pudiera rivalizar superiormente a Nintendo, basándose en el hardware de sus propios sistemas de arcade de aquellos años, el desarrollo de la nueva consola daría frutos y el 29 de octubre de 1988 sería lanzada la Sega Mega Drive/Sega Genesis,[18][16]​ siendo un sistema que ofrecía un procesador, gráficos completamente en 16 bits y una calidad de audio superior. Aunque esas dos consolas no podían competir verdaderamente con la Famicom cuando salieron a la venta, los ejecutivos de Nintendo consideraron replantearse su posición una vez que sus competidores podían ofrecer nuevos sistemas verdaderamente superiores a su consola.[19]

Desarrollo

En algún momento de 1987, Masayuki Uemura, el diseñador de la Famicom original, desarrollaría lo que sería la nueva consola de Nintendo, mientras tanto Ken Kutaragi diseñaría una parte importante en el nuevo sistema, el sonido, lo cual sería el desarrollo de un potente chip de sonido que más tarde sería conocido como SPC700,[20]​ trabajo que se mantuvo en secreto debido a que Ken era un trabajador de Sony y había aceptado trabajar en secreto para Nintendo. La situación se tensó una vez que Sony descubrió el proyecto en 1988, pero se permitió continuar toda vez que el entonces CEO de Sony, Norio Ohga, permitió a su empleado continuar trabajando en conjunto para Nintendo.[20]

Presentación

El 21 de noviembre de 1987 fue presentado ante la prensa japonesa el prototipo real de la consola conocida como "Super Famicom Computer".[21]​ La presentación incluiría además de la demostración de las capacidades gráficas de rotación y escalado (capacidad de renderización pseudo-3D), conocido como el "Modo 7" a través de un juego prototipo llamado DragonFly,[21]​ que sería el precursor del videojuego Pilotwings;[22]​ el lanzamiento previsto seria durante el mes de julio de 1988.[22]​ Una segunda demostración se llevó a cabo en otra rueda de prensa el 28 de julio de 1989,[23]​ se mostró otro juego usado en la demostración, un prototipo del videojuego Super Mario World,[23]​ se confirmaría que el lanzamiento de la consola se pospondría hasta el año 1990.[23]

Lanzamiento

La Super Famicom se lanzó en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por 25000¥ (US$210). Fue un éxito inmediato; las primeras 300.000 unidades se vendieron en apenas horas, y como consecuencia de la perturbación social generada, el gobierno japonés pidió a las empresas de videojuegos que planificaran los futuros lanzamientos de consolas en fin de semana.[24]​ El lanzamiento del sistema también llamó la atención de la mafia japonesa (Yakuza), tomándose la decisión de distribuir el producto por la noche para evitar el robo.[25]

Las ventas de Super Famicom superaron rápidamente a la competencia, reafirmando la posición de Nintendo como líder del mercado de consolas japonés.[26]​ El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de las desarrolladoras clave de su sistema anterior, incluyendo Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix.[27]

El 23 de agosto de 1991[n. 1]​ se lanzó Super Nintendo Entertainment System (Una versión rediseñada de Super Famicom) en Norteamérica por US$199. La SNES se lanzó en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio de GB£150, semanas más tarde se lanzó también en Alemania. En Brasil en 1992[33]​ por Playtronic, una joint venture entre la empresa de juguetes Estrela y la compañía de electrónica de consumo Gradiente.[33]​ La mayoría de las versiones PAL de la consola usaron el diseño japonés de Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud del cable del mando.

Super Famicom y SNES se lanzaron con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos en el mercado. En Japón, solo dos juegos estaban inicialmente disponibles: Super Mario World y F-Zero.[34]​ En Norteamérica, Super Mario World se lanzó en un pack con la consola y otros títulos de lanzamiento; incluidos F-Zero, Pilotwings (ambos demostraban el "Modo 7" de capacidad de renderización pseudo-3D), SimCity, y Gradius III.[35]

Competencia con Sega (Guerra de Consolas)

La rivalidad entre Nintendo y Sega dio lugar a lo que se ha descrito como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos.[16][36]​ Mientras que en Japón Sega se mantuvo distante en el mercado de videojuegos, en Norteamérica se mantendría dominante con su consola Sega Genesis, llamada Sega Mega Drive en Europa, desarrollando importantes campañas publicitarias agresivas en contra de Nintendo a partir del año 1989,[16]​ una de las más recordadas por el público americano fue la campaña publicitaria llamada "Genesis does what Nintendon't" (en español: "Genesis hace lo que Nintendo no [puede]") que demostraba las capacidades técnicas superiores de la consola de Sega en 16 bits y un extenso catálogo de videojuegos deportivos frente a las capacidades en 8 bits de la consola NES con sus videojuegos licenciados de títulos arcade.[16]​ Sin embargo uno de los factores claves del éxito de la Genesis en Estados Unidos fue la incorporación del videojuego Sonic the Hedgehog en el paquete de la consola en 1991,[36]​ el título logró tener críticas favorables y ayudó a que varios jugadores compraran la consola Genesis en lugar de la SNES.[36]​ Para 1992, Nintendo tendría que enfrentarse ahora con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos años, en Norteamérica no lograría consagrarse hasta el año 1994.[16]

Cambios en la política

Si bien las prácticas realizadas por Nintendo sobre la retención de licencias y desarrolladores de videojuegos durante la época de la NES ayudaba con ello a las ventas, éstas no pudieron sostenerse en los años 90 debido a la competencia de la Sega Genesis. En el año 1991, la compañía Acclaim lanzaría nuevos títulos para ambas plataformas mientras otras compañías como Capcom decidieron licenciar videojuegos a terceros o a la propia Sega, en lugar de producirlos directamente.

Otro tipo de políticas que cambiaría con el transcurso de los años fue la aplicación de censura a la violencia y sus limitaciones que Nintendo daba a ciertos títulos que saldrían al mercado, principalmente en su filial americana,[37]​ ya que mantenía una política de limitación de violencia a sus títulos y, por lo tanto, la liberación de un videojuego a sus consolas podrían ser diferentes a sus versiones europeas o japonesas. El videojuego que desafió verdaderamente a esa política sería el título Mortal Kombat en 1993 de la compañía Midway,[37]​ un éxito de arcades de 1992 sobre peleas que mostraba salpicaduras de sangre y desmembramiento en movimientos finales. Debido a las políticas de Nintendo, el videojuego presentó cambios severos y notables, la sangre y los movimientos violentos fueron eliminados de la versión para SNES,[38]​ mientras que en Sega eran más abiertos y en lugar de censurar introdujeron cambios moderados en los elementos (cambiando la sangre por sudor) solo para ser cambiados verdaderamente con violencia mediante el uso de un código especial;[38]​ en consecuencia la versión Sega de Mortal Kombat fue la más vendida que la versión de Nintendo.[38]

El caso sobre la violencia en los videojuegos fue más allá, y durante un tiempo se llevó a cabo la creación de un sistema que clasificara los contenidos presentados en los videojuegos, la cual originó la creación de la organización Entertainment Software Rating Board en 1994.[39]​ Las normas CERO y PEGI aparecieron más tarde en los 2000. Una vez que fue establecido, Nintendo consideró que las políticas sobre censurar títulos ya no eran tan necesarias.[39]

La era de los 32 bits y más allá

Mientras que otras compañías se estaban moviendo hacia las arquitecturas de sistemas de 32 bits (la Sega Saturn de Sega, el Playstation de Sony y la Atari Jaguar de Atari[40]​), Rare y Nintendo demostraron que SNES era todavía un fuerte competidor en el mercado. En noviembre de 1994,[41]Rare lanzó Donkey Kong Country, un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre-renderizadas en estaciones de trabajo SGI. Con sus detallados gráficos, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Country rivalizaba con la calidad estética de los juegos que estaban siendo lanzados en las consolas de 32 bits basadas en CD. En los últimos 45 días de 1994, el juego vendió 6 100 000 unidades,[42]​ convirtiéndose en el videojuego más rápidamente vendido en la historia hasta esa fecha. Este juego envió el mensaje de que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer por encima de SNES, y ayudó a dar paso a consolas más avanzadas.[43][41][44]

En octubre de 1997, Nintendo relanza la consola en un modelo más delgado (llamado el modelo SNS-101), que incluía con el videojuego Super Mario World 2: Yoshi's Island,[45]​ y es considerado como el último modelo lanzado en la región. Un modelo similar llamado "Super Famicom Jr." sería lanzado en 1998 en Japón.[46]​ El 27 de noviembre de 1997, Nintendo lanza su último título para la consola: Kirby's Dream Land 3. Y un año después se lanza su último videojuego Frogger de 1998. Finalmente la producción de las consolas terminaría en el año 1999 en Norteamérica y en 2003 en Japón.[11]

Con la existencia de sistemas más potentes y avanzados con el pasar de los años, varios títulos fueron portados a las consolas de posteriores generaciones e incluso a otros tipos de sistemas, varios de ellos comenzaron por medio de la emulación en sistemas operativos de PC y más tarde a otras consolas de Nintendo, el primero de ellas fue en la consola portátil Game Boy Advance y después en la consola Wii en el 2005[47]​ por medio de la consola virtual, actualmente también está disponible en la Wii U y en la Nintendo 3DS.

El 31 de octubre de 2007, Nintendo de Japón anunció que dejaría de reparar consolas Super Famicom debido a una escasez cada vez mayor de las piezas necesarias.[48]

Hardware


El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador que supuestamente no era (o no parecía) demasiado potente, relativamente, para su época (en realidad más complejo y menos conocido) pero bastante eficiente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de videojuegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante para así poder utilizarlo a su máxima capacidad, demostrando que su CPU era capaz de brindar buenos resultados.

La CPU o procesador principal de la consola es una Ricoh 5A22, basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits,[49][50]​ misma que pertenece a la arquitectura de la familia de procesadores MOS Technology 6502. Cabe recordar que su CPU es una modificación del WDC 65C816, es un derivado del 65C816 de 16 bits, y por lo tanto tiene características adicionales que un WDC 65C816 normal, lo que la hace una CPU algo más completa. Esta CPU tiene un bus de datos de 8 bits y dos buses de dirección. El "Bus A" de 24 bits se usa para accesos generales, mientras que el "Bus B" de 8 bits se usa para acceder a registros de chips de soporte tales como los coprocesadores de video y audio. El WDC 65C816 (en este caso Ricoh 5A22) también admite una unidad DMA de 8 canales ; un puerto de E / S paralelo de 8 bits, un circuito de interfaz de puerto del controlador que permite el acceso en serie y paralelo a los datos del controlador; una unidad de multiplicación y división de 16 bits; y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V-blank e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas. Tiene una latencia extremadamente baja (algo beneficioso), ya que sólo necesita 1 ciclo de espera (8 MHz) para poder operar externamente, e igualmente necesita muy pocos ciclos para ejecutar eficientemente su reducido set de instrucciones, es muy flexible y eficiente. Funciona a una velocidad de reloj variable que van de 1.79, 2.68 MHz, o hasta los 3.58 MHz[49][50]​ en regiones NTSC y 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz en regiones PAL. Como procesamiento de vídeo se emplea el uso de dos circuitos cerrados separados, el S-PPU1 y el S-PPU2,[49][50]​ su funcionamiento va estrechamente vinculados por lo que no pueden funcionar separadamente uno del otro, puede generar una paleta de 32.768 colores[49][50]​ así como también diferentes efectos para los gráficos. La unidad de sonido es empleada mediante el uso del chip Sony SPC700 (también llamado Nintendo S-SMP) junto con el chip S-DSP de ocho canales de sonido,[49][50]​ puede generar simultáneamente o individualmente diferentes efectos de sonido como el eco o modulación de tonos, con un buen resultado. El sistema contiene respectivamente con 128 KB de Ram utilizados para la memoria principal,[49][50]​ 64 KB en vídeo[49][50]​ y 64 KB para el sonido.[49][50]

La arquitectura de Super Nintendo permitía hacer avances tecnológicos en los videojuegos, gracias a su arquitectura podía permitir que los cartuchos de los juegos implementaran chips de apoyo, y que muchos de los juegos necesitasen menos megas (más megas no significaba ser superior, podría ser porque la consola los necesitaba o para añadir extras diferentes).Gracias a su arquitectura general (el procesador y co-procesadores) tenía como resultado, en la mayoría de los juegos, gráficos y efectos complejos. Su CPU junto con los chips de apoyo ofrecía una consola muy potente y eficiente. El hardware en conjunto de la Super Nintendo llegó a ofrecer tecnología de alta calidad.

Especificaciones técnicas

Unidad central de proceso
Procesador Ricoh 5A22, basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits.[49][50]
  • Velocidad de reloj: 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (NTSC);[49][50]​ 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz (PAL).
  • Memoria RAM principal: 128 KB.[49][50]

Características adicionales:

  • DMA y HDMA.
  • Programado IRQ.
  • Procesamiento paralelo I / O.
  • Multiplicación y división de hardware.
Sonido
Coprocesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits.[49][50]
  • Velocidad de reloj: 1.024 MHz.
  • Extensión del archivo para emulación: .spc
  • Tamaño de Rom de arranque: 64 bytes.
  • Audio RAM: 512 Kb (64 KB)[49][50]​ (compartida entre los dos chips).
Procesador digital de sonido: S-DSP de 16 bits.[49][50]
  • Canales de sonido: 8.[49][50]
  • Formato de sonido: ADPCM,[49][50]​ usa samples en forma de onda comprimidos mediante el algoritmo de compresión BBR.
  • Calidad de sonido: 32 kHz de 16 bits[49][50]​ en estéreo.
  • Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns.
  • Efectos de sonido: Panning de voces, envolvente acústico, eco, generación de ruido y modulación de tono.
  • Modulador de pulsos de códigos: 16 bits.
Vídeo
Circuitos S-PPU1 y S-PPU2, unidades de procesamiento de imagen de 16 bits.
  • Paleta: 32 768 Colores.[49][50]
  • Colores en pantalla: 256. Según el modo gráfico: ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en modo 7, sin contar sub-blending.
  • Resolución: 256x224 a 512x448.[49][50]​ La mayoría de los juegos usan 256x224 píxeles; había trucos de programación para obtener 512x448, pero en condiciones más limitadas que el modo 256x224[49][50]​ por lo que era usado muy pocas veces.
  • Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea).[49][50]
  • Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256.[49][50]​ El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
  • Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado).
  • Vídeo RAM: 64 Kb.[49][50]
Alimentación
La fuentes de alimentación varían dependiendo de los modelos liberados en los diferentes mercados.
  • Transformador de entrada en los modelos europeos y australiano: 230 V AC, 50 Hz, 17 W.
  • Transformador de entrada en los modelos norteamericanos: 120 V AC, 60 Hz, 17 W.[50]
  • Transformador de entrada en el modelo brasileño: 120/220 V AC, 60 Hz, 12 W.[51]
  • Transformador de entrada en los modelos japoneses: 100 V AC, 50/60 Hz, 17 W,[49]​ 18 VA.
  • Transformador de entrada en el modelo surcoreano: 110/220 V AC, 60 Hz, 18 VA.
  • Transformador de salida: 9 V AC 1.3 A para las versiones europeas[49][50]​ y la australiana.
  • Transformador de salida: 10 V DC, 850 mA y polaridad negativa para las versiones japonesa,[49]​ norteamericana[50]​ y surcoreana.
  • Transformador de salida: 9.3 V DC, 850 mA y polaridad negativa para la versión brasileña.[51]
  • Conector DC hembra de 9.5 mm (longitud), 5.5 mm (diámetro exterior) y 2.5 mm (diámetro interior) para las versiones PAL.
  • Conector DC hembra de 9.5 mm (longitud), 5.5 mm (diámetro exterior) y 2.1 mm (diámetro interior) para las NTSC japonesas.
  • Conector DC macho de 9.5 mm (longitud) con pin interior central para las consolas americanas y la surcoreana.
Controladores y conectores
La consola dispone de los siguientes conectores:
  • Puerto para controladores de siete pines en el frontal de la máquina (2).
  • Respuesta del controlador: 16 ms.
  • Puerto de salida de audio/vídeo Nintendo A/V Multi Out (1) (algunos modelos incluían una tapa protectora para este puerto).
  • Bahía para dispositivos externos (1) (Puerto EXT situado en la base de la consola).
  • Entrada de AC 9 V por conector DC macho de 5.5 mm (diámetro interior) y 2.5 mm (diámetro del pin central) para las PAL (1).
  • Entrada de DC 10 V por conector DC macho de 5.5 mm (diámetro interior) y 2.1 mm (diámetro del pin central) para las NTSC japonesas (1).
  • Entrada de DC 10 V por conector DC hembra para las versiones americanas y la surcoreana (1).
  • Salida A/V de radiofrecuencia (RF) (1) (eliminada en las versiones compactas, en algunas versiones del modelo SNSN-001(KOR) y en el modelo SNSP-001A(FRA)).
  • Conector o ranura para cartuchos de juego.
Botones
La consola dispone de los siguientes botones:
  • Botón POWER de encendido y apagado por pulsación horizontal.
  • Botón RESET retáctil para reiniciar el juego.
  • Botón EJECT retáctil para extracción de un cartucho con la consola apagada (eliminado en las versiones Jr.).
  • Selector de canal de radiofrecuencia de salida entre dos frecuencias distintas disponibles (eliminado en las versiones Jr., en algunas versiones del modelo SNSN-001(KOR) y en las consolas PAL modelos SNSP-001A(FRA), SNSP-001A(UKV) y SNSP-001A(AUS)).

Carcasa de la consola y sus diferencias regionales

Al igual que su consola predecesora, la consola tiene diferencias en el diseño de su carcasa, particularmente en la liberación americana donde tiene un diseño totalmente diferente a sus contrapartes japonesa, europea, australiana y surcoreana. El diseño para su versión norteamericana fue elaborado por la compañía de diseño industrial Lance Barr[52]​ y fue realizado con el fin de evitar de colocar alimentos y bebidas o algún tipo de objeto sobre la base de la consola,[52]​ algo que si había sucedido con su consola predecesora NES.[52]​ Los cambios más notorios en la consola son las siguientes:

Versión original japonesa
modelo SHVC-001
(1990-1998)
Versión americana modelos:
SNS-001
SNSM-001 (BRA)
(1991-1997)
Versión PAL modelos:
SNSP-001A(FRG)
SNSP-001A(UKV)
SNSP-001A(ITA)
SNSP-001A(FRA)
SNSP-001A(SCN)
SNSP-001A(AUS)
(1992-1998)
Versión surcoreana modelo HGM-3000(SNSN-001)
(1992-2003)
Versión norteamericana "Jr."
modelo SNS-101
(1997-1999)
Versión Jr. japonesa
modelo SHVC-101
(1998-2003)

Cartucho de los juegos

Los cartuchos son el medio de almacenamiento de los juegos empleado para la consola. El tamaño predeterminado en los cartuchos son de 32 Mbit debido a los límites accesos de los controladores de memoria. Existen juegos como Tales of Phantasia y Star Ocean que logran usar 48 Mbit de información en los cartuchos.

La mayoría de los cartuchos ofrece otro tipos de prestaciones como la inclusión de una memoria SRAM para guardar información temporal referente a los juegos, más memoria RAM de trabajo adicional, coprocesadores de apoyo y otro tipo hardware funcional para el sistema.

Chips de apoyo

Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos con el fin de aumentar la potencia de la máquina en diferentes aspectos:

Periféricos


Durante la vida de la SNES, Nintendo contrató a dos empresas diferentes, Sony y Philips, para desarrollar un CD-ROM basado periférico para la consola para competir con la Sega CD. Aunque Sony produjo un prototipo de consola SNES-CD, los acuerdos de Nintendo con Sony y Philips se cancelaron, y Philips obtuvo los derechos de lanzar una serie de juegos basados ​​en franquicias de Nintendo (Super Mario y The Legend of Zelda) para su consola multimedia CD-i (ver también: Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure); y Sony continuó desarrollando su propia consola basada en sus tratos iniciales con Nintendo, la PlayStation.[59][60]

Accesorios

Durante su periodo de comercialización, un número de accesorios fueron puesto en libertad, la mayoría de ellos fueron fabricados por empresas de terceros para utilizarlos como complementos en determinados títulos de la consola, otras empresas desarrollarían otros tipos de accesorios que modificaban ciertos aspectos de funcionamiento en la consola sin licencia por parte de Nintendo. Los accesorios más destacados de la consola son las siguientes:

Puerto EXT

La parte inferior de la consola cuenta con una conexión denominada "EXT". En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga mediante este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de A Link to the Past), F-Zero Grand Prix 2, etc.

Dispositivos de trucos

Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitían a los jugadores modificar los datos del juego y permitían cosas como vidas infinitas, energía, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por compañías de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo.

Software


El catálogo de lanzamiento Japonés en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por: Super Mario World y F-Zero.[61]​ En América, en 1991, cinco títulos: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.[62]

Ventas

40 juegos han sobrepasado el millón de unidades vendidas en todo el mundo, algunos solo exclusivos de Japón o Norteamérica, siendo Super Mario World el más vendido con 20 000 000 en los tres mercados principales.[63]​ Los diez juegos más vendidos fueron:

Legado


SNES Classic

El 26 de junio de 2017, Nintendo anunció que, al igual que su antecesora la Nintendo Entertainment System, la consola sería lanzada, en noviembre de 2017, en una versión en miniatura y con 20 juegos preinstalados más uno nunca lanzado: StarFox 2. Esta nueva consola, llamada "Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System" en Europa, "Nintendo Classic Mini: Super Famicom" en Japón y "Super Nintendo Entertainment System: Super NES Classic Edition" en América, tiene un diseño exterior igual a la Super Nintendo pero de un menor tamaño, aunque la arquitectura del hardware es totalmente diferente a la versión original y funciona a través de un software emulador.[70]​ Esta Nintendo Classic Mini incluye 9 juegos específicamente identificados para modo multijugador y otros dos no identificados en los que se puede desbloquear esta faceta.[71]

Véase también


Videoconsolas de sobremesa de Nintendo
Videoconsolas híbridas de nintendo
Videoconsolas portátiles de Nintendo
Videoconsolas competidoras de Super Nintendo

Notas


  1. De acuerdo al libro The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent, su lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre.[28]​ Artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos ya estaban en tiendas de algunas regiones,[29][30]​ mientras que su llegada a otras regiones se dio más tarde.[31]​ Muchas de las fuentes posteriores encontradas en internet (circa 2005 y más tarde) fechan su lanzamiento el 13 de agosto.[32]

Referencias


  1. «Página oficial japonesa de la consola» . Nintendo Japón. 1996. Consultado el 15 de julio de 2007. 
  2. Nintendo Co., Ltd. (ed.). «La historia de Nintendo» . Consultado el 27 de marzo de 2017. 
  3. Sam Derboo (14 de julio de 2010 - marzo de 2014). «A History of Korean Gaming: Original Korean Consoles» (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2018. 
  4. J.P. Wolf, Mark (29 de noviembre de 2018). The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence (en inglés). Routledge. Consultado el 1 de julio de 2020. 
  5. Hirohiko Niizumi (30 de mayo de 2003). «Nintendo to end Famicom and Super Famicom production» (en inglés). Consultado el 5 de julio de 2020. 
  6. http://www.vgchartz.com/gamedb/
  7. «Sitio web oficial de la videoconsola» (en japonés). Nintendo Japón. 1996. Consultado el 14 de agosto de 2013. 
  8. Sam Derboo (14 de julio de 2010 - marzo de 2014). «A History of Korean Gaming. Part 1: First steps and emancipation» (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2018. 
  9. nintendo.com. «Super NES General Help:» . 
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Enlaces externos


Predecesora:
Nintendo Entertainment System
1983-1995/2003
Videoconsola de sobremesa de Nintendo
Super Nintendo Entertainment System

1991-1999/2003
Sucesora:
Nintendo 64
1996-2002









Categorías: Super Nintendo Entertainment System




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